E-sports: Το μέλλον (ή το παρόν) του αθλητισμού;

Βασίλης Τσίγκας
To G-Weekend Journal σάς βάζει στον κόσμο των e-sports. Εκεί, όπου εκατοντάδες εκατομμύρια θεατές αλλάζουν κάθε μέρα την προοπτική του αθλητισμού.

eSoccer: Live στοίχημα με υψηλές αποδόσεις! | 21+

Φανταστείτε ένα κλειστό γήπεδο χωρητικότητας 20.000 θεατών, ας πούμε το γνωστό μας Staples Center στο Λος Άντζελες, γεμάτο από ανθρώπους, που δεν πήγαν να παρακολουθήσουν (μέχρι πρότινος) τον Κόμπι Μπράιαντ και τους Λέικερς, αλλά δύο ομάδες πέντε παικτών, που διαγωνίζονταν στο… League of Legends. Σας φαίνεται εικόνα από το μακρινό μέλλον; Αν ναι, τότε μάλλον θα εκπλαγείτε, όταν σας πληροφορήσουμε ότι αυτό έγινε το 2013. Τρία χρόνια πριν…

Πολλοί μπορεί να αναρωτιέστε τι στο καλό είναι το League of Legends. Είναι ένα βιντεο-παιχνίδι. Ναι, ένα… μπλιμπλίκι, όπως ακόμα και σήμερα τα αναφέρει η μάνα μου (και αρκετοί… παλαιότεροι μέσα στα γραφεία του gazzetta…).

Αυτό το άρθρο δεν προορίζεται για τους hardcore gamers - αυτούς που ξέρουν από πρώτο (ίσως) χέρι τι είναι τα e-sports, αλλά για όσους μπορεί να είδαν για πρώτη φορά τον όρο στη ζωή τους.

Τι είναι, λοιπόν, τα e-sports. Και ναι, πρέπει να αναφέρουμε ορισμένα ιστορικά δεδομένα. Ουσιαστικά πρόκειται για την επαγγελματική προσέγγιση γνωστών βιντεο-παιχνιδιών. Με λίγα λόγια, κάποια παιχνίδια που παίζετε στον υπολογιστή σας ή στις κονσόλες σας, στο… full pro mode τους, με επαγγελματίες πλέον παίκτες να ανταγωνίζονται και θεατές να παρακολουθούν τις μάχες τους.

Όλο αυτό το κίνημα ξεκίνησε ουσιαστικά από τη δεκαετία των ‘90s. Τότε ήταν, που ορισμένες εταιρίες κατάλαβαν, ότι κάποια παιχνίδια τους είχαν τη δυνατότητα να αντιμετωπισθούν σε βάση ανταγωνισμού (το λεγόμενο multiplayer). Και αν στην αρχή, το multiplayer είχε τοπική εμβέλεια, το τεράστιο μπαμ στις ευρυζωνικές συνδέσεις και το πολύ γρήγορο internet, έσπρωξε τα πάντα σε μια τελείως διαφορετική κατεύθυνση.

Η πρώτη χώρα που αντιλήφθηκε πολύ γρήγορα τις δυνατότητες του online gaming ήταν η Νότιος Κορέα, η οποία από το 2000 (!) δίνει επίσημες κρατικές άδειας σε επαγγελματίες αθλητές (cyberathletes), ενώ στη Σεούλ υπάρχει ήδη ολόκληρο κλειστό στάδιο χωρητικότητας 15.000 θεατών, αφιερωμένο αποκλειστικά στα e-sports.

Έξω από τη Ν. Κορέα, τα πράγματα κινούνται λίγο πιο αργά, όμως αυτό δε σημαίνει πως δεν υπάρχει εξέλιξη. Στις ΗΠΑ, τη Γερμανία (και γενικά τη κεντρική και βόρεια Ευρώπη) και την Κίνα λειτουργούν πλέον επαγγελματικές ομάδες, με παίκτες που η (καλά αμειβόμενη κιόλας) δουλειά τους είναι να παίζουν παιχνίδια.

Και αν αναρωτιέστε, από πού έχουν έσοδα αυτές οι ομάδες, το ίντερνετ είναι και πάλι αυτό που δίνει την απάντηση. Οι περισσότεροι από αυτούς τους παίκτες χρησιμοποιούν ιστοσελίδες live-streaming (το twitch.tv είναι το γνωστότερο παγκοσμίως και το εξαγόρασε το ESPN) για να μεταδίδουν ζωντανά τις μάχες τους, ενώ δεκάδες χιλιάδες άνθρωποι τους παρακολουθούν από τις οθόνες του υπολογιστή τους και πολύ συχνά τους πληρώνουν σε μορφή donating. Βεβαίως, κάπου εδώ μπαίνουν στην μέση και οι χορηγοί, καθώς θέλουν να εκμεταλλευτούν την προβολή που προσφέρουν αυτοί οι δεκάδες χιλιάδες θεατές.

Και αν σας φαίνονται υπερβολικά τα νούμερα που αναφέρουμε, δείτε το εξής: Το 2013 και πάλι, το twitch.tv ανακοίνωσε πως συνολικά, οι θεατές της ιστοσελίδες παρακολούθησαν 12 δισεκατομμύρια (!!!) λεπτά live streaming, ενώ την πρώτη ημέρα ενός τουρνουά, η ιστοσελίδα είχε 4,5 εκαταμμύρια μοναδικούς επισκέπτες, συνδεδεμένους ταυτόχρονα!

Και μιας και αναφερθήκαμε στα τουρνουά, ας επιστρέψουμε στο παράδειγμα που αναφέραμε στην αρχή. Το 2013, λοιπόν, (στις 4 Οκτωβρίου για την ακρίβεια) διεξήχθησαν στο Staples Center οι τελικοί της τρίτης σεζόν του Παγκόσμιου Πρωταθλήματος League of Legends, όπου είκοσι χιλιάδες θεατές είδαν τους Κορεάτες της ομάδας SK Telecom T1 να κερδίζουν τον τελικό και να μοιράζονται το ποσό του 1 εκατομμυρίου δολαρίων!

Τα τελευταία δέκα χρόνια, διεξάγονται κάθε χρόνο παγκοσμίως πολλά τουρνουά (World Cyber Games, Intel Extreme Masters, Major League Gaming), με τα χρήματα που μοιράζονται στους νικητές να είναι σχεδόν πάντα πάνω από ενα εκατομμύριο δολάρια. Και φυσικά, όλα τα τουρνουά δεν είναι για το League of Legends, αλλά και για τα Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Smite, StarCraft II, Call of Duty, Heroes of the Storm, Hearthstone και πολλά άλλα.

Συνολικά, η αγορά των e-sports έφτασε τα 748,8 εκατομμύρια δολάρια το 2015, ενώ το ενεργό κοινό παγκοσμίως υπολογίστηκε την ίδια χρονιά στους 226 εκατομμύρια ανθρώπους! Το 2018, ο τζίρος των e-sports αναμένεται να φτάσει τα 1,9 δισεκατομμύρια δολάρια!

Τα νούμερα από μόνα τους, είναι αρκετά για να κάνουν και τον πιο δύσπιστο να αναγνωρίσει πως τα e-sports είναι εδώ για να μείνουν. Κι αυτό είναι πολύ λογικό. Όσο οι τεχνολογικές δυνατότητες αυξάνονται… γεωμετρικά κάθε χρόνο, τόσο πιο εύκολο θα είναι για τον οποιοδήποτε, οπουδήποτε, να παρακολουθήσει το αγαπημένο του παιχνίδι να παίζεται σε επαγγελματικό επίπεδο.

Και κάπου εδώ, μπαίνει η σύγκριση με τα… κανονικά αθλήματα. Πολλοί αναρωτιούνται αν υπάρχει διαφορά. Οι περισσότεροι… γελάνε και μόνο στην ιδέα ότι τα e-sports θα αντιμετωπίζονται το ίδιο με το ποδόσφαιρο ή το μπάσκετ. Αν είμαστε, όμως, ειλικρινείς, θα πρέπει να καταλάβουμε ότι εκατοντάδες εκατομμύρια ανθρώπους παγκοσμίως, τα e-sports είναι ΗΔΗ στο ίδιο επίπεδο.

Εσείς μπορεί να μην το αντιλαμβάνεστε, γιατί δεν το βλέπετε στις τηλεοράσεις σας ή στις περισσότερες ιστοσελίδες που επισκέπτεστε, όμως έτσι κι αλλιώς, το κοινό των e-sports δεν ασχολείται με την τηλεόραση. Όλη η γιγάντωση του χώρου έγινε μέσω του internet και πολύ λογικά θα συνεχιστεί από εκεί, ειδικά από τη στιγμή που οι εταιρίες που δραστηριοποιούνται στο χώρο, βλέπουν πόσα κέρδη μπορούν να βγάλουν.

Οι super star του χώρου, έχουν τη δυνατότητα να βγάζουν πάνω από ένα εκατομμύριο το χρόνο σε κέρδη. Είτε από τον μισθό που έχουν από την ομάδα τους, είτε από τα λεφτά που παίρνουν από τους χορηγούς, είτε από τα χρήματα που τους χαρίζουν οι ίδιοι οι fan τους. Και δεν πρόκειται για αθλητές, που λιώνουν κάθε μέρα στο γυμναστήριο και τα γήπεδα, αλλά για κοινούς ανθρώπους, που απλά ήταν καλοί στο να παίζουν ένα βιντεο-παιχνίδι.

Προφανώς, τα πράγματα ακόμα κι εκεί δεν είναι τόσο απλά. Οι επαγγελματίες του χώρου, σπαταλάνε τουλάχιστον 8-10 ώρες την ημέρα, κάθε μέρα πάνω από τους υπολογιστές τους, κάνοντας προπόνηση με τους συμπαίκτες τους. Και βέβαια, δε λείπει και από εδώ το ντόπινγκ. Όπως ακριβώς συμβαίνει και με τα «κανονικά» αθλήματα.

Μήπως τελικά οι διαφορές είναι πολύ μικρότερες απ’ ό,τι φανταζόμαστε;