Project Zero: Maiden of Black Water Review (pics & vid)

Gazzetta team
Project Zero: Maiden of Black Water Review (pics & vid)

bet365

Zero, Fatal Frame, Project Zero, τρία ονόματα για το ίδιο ακριβώς πράγματα σε Ιαπωνία, Αμερική και Ευρώπη αντίστοιχα.

Η τριπλή ονομασία είναι παραδοσιακή ένδειξη για το ότι η σειρά ξέρει προς τα πού κινείται, δεν είναι όμως σίγουρη για τη διαδρομή που ακολουθεί. Αν μη τι άλλο, επί GamePro, λέγαμε ότι η σειρά είναι το "αιώνιο 7", εννοώντας ότι πάντα θέλαμε να καταλήξουμε σε υψηλότερη βαθμολογία αλλά κάθε τίτλος κατάφερνε να μας περιορίσει. Η Δύση δεν γνώρισε ποτέ (όχι κανονικά δηλαδή) το προηγούμενο Project Zero, εκείνο που βγήκε μόνο για Wii, αναπτύχθηκε από την Grasshopper Manufacture του Suda Goichi (ναι, ανάποδα το όνομα, όπως προτιμούν και οι Ιάπωνες). Ναι είδαμε περιπτώσεις όπως το Spirit Camera για 3DS και το περίπου remaster του Crimson Butterfly, όχι όμως κάτι πραγματικά νέο από την εποχή του PS2. Ήρθε λοιπόν η ώρα με το Project Zero: Maiden Of Black Water που έμελλε να είναι η πρώτη γεύση από την εποχή που το Project Zero άρχισε να θεωρείται, λόγω συνιδιοκτησίας, αποκλειστικότητα της Nintendo.

Η σειρά είχε πάντα το δικό της χαρακτήρα, όχι μόνο επειδή αντί για όπλα έριχνε όλο το βάρος σε φωτογραφική μηχανή, τη λεγόμενη Camera Obscura, αλλά, κυρίως, επειδή εστίαζε σε διαφορετικό είδος ψυχολογικού τρόμου. Χωρίς έμφαση σε φρίκη (Resident Evil) ή παραισθήσεις και παράλληλες πραγματικότητες (Silent Hill). Αντίθετα, είναι πολύ πιο "γήινο" και κατά κανόνα βασισμένο σε υπαρκτό φολκλόρ. Για του λόγου το αληθές, το όρος Hikami απασχολεί το Maiden Of Black Water, καθώς και το κοντινό του δάσος στο οποίο παρατηρούνται διάφορα μεταφυσικά παράξενα και, κυρίως, λαμβάνουν χώρα εξαφανίσεις και αυτοκτονίες. Η ιδέα προέρχεται προφανώς από την περιοχή Aokigahara, πραγματικό δάσος στους πρόποδες του όρους Fuji που όντως επιλέγουν Ιάπωνες ως κατάλληλο μέρος για την αυτοκτονία τους. Κάθε εξερεύνηση από την αστυνομία αποκαλύπτει νέα πτώματα, ενώ η περιοχή είναι γεμάτη πινακίδες με μηνύματα αποτρεπτικά της αυτοκτονίας.

Ήρθε λοιπόν η ώρα με το Project Zero: Maiden Of Black Water που έμελλε να είναι η πρώτη γεύση από την εποχή που το Project Zero άρχισε να θεωρείται, λόγω συνιδιοκτησίας, αποκλειστικότητα της Nintendo.

Ακριβώς πάνω σε αυτήν την ιδέα πατά το παιχνίδι και προσθέτει την ιδέα ότι ένας ναός αφιερωμένος κυρίως στον πνευματικό ρόλο του νερού, μαζί με κοντινό πανδοχείο, από σημεία έλξης μετατρέπονται σε ερείπια ύστερα από κατολίσθηση. Πνίγονται στη λάσπη και ξεκινούν οι ιστορίες για εξαφανίσεις αθώων περιπατητών. Η Hisoka και η μαθητευόμενή της Yuri έχουν ήδη μια επαφή με το μεταφυσικό, αφού έχουν την ικανότητα να βλέπουν ίχνη αναμνήσεων πνευμάτων, ίχνη που χρησιμοποιούν για να βρουν ένα βιβλίο με μεταθανάτιες φωτογραφίες για χάρη του Ren. Ο τελευταίος μαστίζεται από εφιάλτες, στους οποίους ένα μικρό αγόρι σκοτώνει ένα μικρό κορίτσι σε τελετουργικό που σχετίζεται με τα πνεύματα του νερού και τη λατρεία τους, εφιάλτες που δεν μπορεί να καταλάβει αν είναι μήνυμα από την άλλη πλευρά ή, χειρότερα, δική του ανάμνηση.

 

Και οι τρεις μπορούν να χρησιμοποιήσουν την Camera Obsucra, με κάθε χαρακτήρα να φέρνει και μια δική του ιδιότητα στο σύνολο, όπως π.χ. η δυνατότητα για φωτογράφιση με ριπή. Η εξαφάνιση της Hisoka χαλάει την τριάδα η οποία συμπληρώνεται τελικά από την Mei. Φόβοι, αυτοκτονικές σκέψεις και ιστορίες διασταυρώνονται με τον κλασικό νεφελώδη και αόριστο τρόπο που χαρακτήρισε για καιρό τον ιαπωνικού τύπου τρόμο, τουλάχιστον σε κινηματογραφικό επίπεδο. Ακολουθώντας αυτές τις επιρροές η εξέλιξη των πάντων εντός και εκτός των κεφαλαίων του τίτλου, είναι αργή και βασανιστική, πότε για τους σωστούς και πότε για τους λάθος λόγους. Η προφανής εξέλιξη συνδέεται με τη χρήση του GamePad. Όλα προβάλλονται σε προοπτική τρίτου προσώπου, αλλά ένα πλήκτρο αρκεί για την ενεργοποίηση του Camera Mode. Σε εκείνο το στάδιο η οθόνη το GamePad μετατρέπεται σε εικονοσκόπιο για τη φωτογραφική μηχανή και ο παίκτης μπορεί να στραφεί προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, σε οποιαδήποτε γωνία, χωρίς να περιορίζεται στο χώρο που προβάλλεται ήδη στη μεγάλη οθόνη. Όλος ο περίγυρος είναι διαθέσιμος. Ως συνήθως βασικός στόχος είναι η φωτογράφιση επιθετικών (ή και όχι) πνευμάτων. Είναι ο μόνος τρόπος να εξολοθρευθούν άλλωστε. Αυτήν τη φορά, μετά το πρώτο χτύπημα εμφανίζονται μικρές σφαίρες γύρω από το ίδιο το φάντασμα. Στις επόμενες φωτογραφίες λοιπόν, όσες περισσότερες σφαίρες χωρέσουν στο πλάνο μαζί με το ίδιο το φάντασμα, τόσο μεγαλύτερη η ζημιά που προκαλείται. Η χρήση του GamePad σημαίνει ελευθερία για καδράρισμα σε διάφορες περίεργες γωνίες. Ειδικά σε πιο δύσκολες αναμετρήσεις είναι σίγουρο ότι θα γίνετε θέαμα. Δεν μπορείτε να το αποφύγετε ιδιαίτερα κιόλας. Μπορεί να απενεργοποιηθεί το γυροσκόπιο υπέρ της χρήσης αναλογικών μοχλών, και πάλι όμως πρέπει να περιστρέφετε το χειριστήριο, τουλάχιστον για το βασικό προσανατολισμό.

Γιατί να γίνει απενεργοποίηση όμως; Δυστυχώς θα μπείτε σε σκέψη μόλις συνειδητοποιήσετε πώς λειτουργεί ακριβώς το σύστημα. Όταν ενεργοποιείται το camera mode, το παιχνίδι θεωρεί αυτόματα ότι η τρέχουσα κατάσταση του γυροσκοπίου ισοδυναμεί με το σημείο μηδέν στην ιδέα ότι έχετε ήδη σηκώσει την κάμερα/χειριστήριο και την κρατάτε κάθετα στο επίπεδο του δαπέδου. Είναι εύκολο να ξεχαστείτε και τότε απλά γίνεται χαμός στον προσανατολισμό, χαμός που διορθώνεται με έξοδο και νέα είσοδο στο camera mode. Ελπίζοντας φυσικά να μην προλάβει κάποιο φάντασμα να σας πετύχει. Θα προτιμούσαμε να αντιλαμβάνεται το σύστημα ότι το GamePad δεν ξεκινά στη σωστή θέση και να χρησιμοποιείτε το γυροσκόπιο μετά την πρώτη σωστή τοποθέτηση στο χώρο μετά την ενεργοποίηση του camera mode. Έτσι θα ήταν πιο δύσκολο να γίνει λάθος. Στη μάχη ισχύουν τα γνωστά. Με εξαίρεση διαφοροποιήσεις μεταξύ χαρακτήρων, υπάρχουν διαφορετικά είδη φιλμ που προκαλούν περισσότερη ζημιά σε φαντάσματα, επιτρέπουν πιο γρήγορη αλλαγή κ.λπ., ενώ πόντοι που συγκεντρώνονται σε κάθε κεφάλαιο μπορούν να επενδυθούν για ευρύτερες βελτιώσεις όπως στη βασική ταχύτητα με την οποία μπορεί να αλλάξει το οποιοδήποτε φιλμ ο κάθε χαρακτήρας.

Η Camera Obscura είναι συχνά απαραίτητη πάντως, και εκτός μάχης. Είναι απαραίτητη για το λεγόμενο shadow reading. Έτσι προβάλλονται ίχνη φαντασμάτων που κινούνται προς το επόμενο γενικό σημείο ενδιαφέροντος. Αν σας μπήκαν ψύλλοι στα αυτιά, δεν πέφτετε έξω, αφού αυτό σημαίνει όντως πως η φύση του παιχνιδιού είναι πλέον πιο γραμμική και η εξερεύνηση, παρότι δυνατή, περνά σε δεύτερη μοίρα. Ακόμη και έτσι να μην ήταν το ποιόν της εξερεύνησης αποτρέπει τον παίκτη από το να την πάρει στα σοβαρά, παρότι το κρυπτικό σενάριο, με την κατάλληλη σκοτεινή διάθεση, αξίζει τον κόπο. Για αρχή το back tracking δεν έχει τελειωμό. Κάπως έτσι βέβαια η διάρκεια του παιχνιδιού φτάνει και ξεπερνά, ανάλογα με τις προτεραιότητες του καθενός, τις 10 ή και τις 15 ώρες. Με περισσότερα "τυράκια" ίσως και να ήταν διαφορετική η τελική εντύπωση, αλλά ως έχουν τα πράγματα όλα εξελίσσονται σε ρυθμό παγόβουνου και η ατμόσφαιρα, όχι η πλοκή, είναι εκείνη που σηκώνει πιο συχνά το βάρος. Επιπλέον έγινε μια πολύ συγκεκριμένη και συνάμα ακατανόητη επιλογή στην εξερεύνηση. Οποτεδήποτε επιχειρεί ένας χαρακτήρας να πάρει ένα αντικείμενο από το περιβάλλον, το οποίο μπορεί κάλλιστα να αποκάλυψε τραβώντας φωτογραφία που να ταιριάζει με άλλη φωτογραφία που βρήκε, το σχετικό animation είναι εκπληκτικά αργό διότι, κάθε φορά, υπάρχει πιθανότητα να εμφανιστεί χέρι φαντάσματος από το πουθενά. Σε εκείνο το σημείο είτε κερδίζουν τα αντανακλαστικά σας, δηλαδή αφήνετε το πλήκτρο που πατάτε, και γλιτώνετε για να προσπαθήσετε και πάλι, ή απλά παθαίνετε πολύ λίγη ζημιά. Τόσο λίγη που καθιστά τον κίνδυνο ανύπαρκτο, ειδικά από τη στιγμή που κατά κανόνα υπάρχει πληθώρα αντικειμένων για healing.

Ακόμη και χωρίς αυτά τα πράγματα είναι αρκετά βατά σε επίπεδο δυσκολίας. Η μεγαλύτερη πρόκληση είναι η ταχύτητα των πάντων. Ακόμη και ο ρόλος του νερού είναι ενδιαφέρων στα χαρτιά, όχι στην πράξη. Όσο πιο βρεγμένος είναι ο χαρακτήρας που ελέγχετε, τόσο πιο πιθανές γίνονται οι επιθέσεις από φαντάσματα. Παράλληλα τόσο πιο ισχυρές είναι τόσο οι δικές τους επιθέσεις όσο και οι δικές σας. Η διαφορά στην πράξη όμως είναι τέτοια που η όλη ιδέα φαντάζει, τελικά, ανεκμετάλλευτη. Όλα γίνονται "στο περίπου" στο τελευταίο Project Zero. Αν αυτό δεν είναι ήδη αρκετά σαφές, έχουμε κι άλλα επιχειρήματα. Παρότι η χρήση του GamePad προβάλλεται ως ιδανική, κάτι τέτοιο δεν ισχύει, ακόμη και αν αγνοήσουμε τα περί ευχρηστίας/εργονομίας του γυροσκοπίου. Εκτός camera mode θα περιμέναμε να μπορούμε να δούμε το χάρτη στην οθόνη. Αλλά όχι. Αυτό απαιτεί την είσοδο στο μενού. Και, ειλικρινά, αυτό που περιμέναμε δεν είναι ιδιαίτερα δύσκολο. Και οι διάλογοι στα αγγλικά είναι πραγματικά...κακοί, ευτυχώς όμως υπάρχει και το ιαπωνικό σπικάζ που σίγουρα είναι κατά πολύ προτιμότερο. Το βέβαια είναι πως όλα μπορείτε να τα διαπιστώσετε μόνοι σας.

Ο πρόλογος τουλάχιστον, μαζί με το πρώτο επίπεδο, προσφέρονται δωρεάν από το eShop και το υπόλοιπο παιχνίδι διατίθεται με επιπλέον χρέωση. Στη χειρότερη των περιπτώσεων θα έχετε την ευκαιρία να παρατηρήσετε τα γραφικά που προφανώς και δεν κάνουν εκπληκτικό άλμα σε σχέση με προηγούμενες γενιές. Σε αυτήν την περίπτωση όμως υπάρχει ελαφρυντικό. Μην ξεχνάτε πως μπορεί η μεγάλη οθόνη να δείχνει κάποια πράγματα, αλλά το GamePad, όταν έρθει η ώρα για το camera mode, δείχνει μέρη του χώρου που εμφανίζονται μόνο εκεί, άρα αφιερώνονται πόροι συστήματος ειδικά για τη λειτουργία αυτή. Για αυτό και τελικά δεν παραπονιόμαστε σε τεχνικό επίπεδο. Μερικά εφέ σχετικά με το νερό, όπως η αναπαράσταση βρεγμένος επιφανειών, ο ατμοσφαιρικός φωτισμός και η πολύ καλή, αν και σχετικά άδεια, καλλιτεχνική διεύθυνση αιχμαλωτίζουν, τουλάχιστον, την κατήφεια που δικαιούται η ιδέα στην οποία στηρίζεται η εμπειρία.

Η ατμόσφαιρα αυτή θα κρίνει προς τα πού θα γείρει η πλάστιγγα για τον καθένα ξεχωριστά. Κρατώντας ψυχρή προσέγγιση, όσο γίνεται βέβαια, το Project Zero: Maiden Of Black Water δεν είναι ο τίτλος που περιμέναμε για τη σειρά, είναι ο τίτλος που θα θυμίσει όμως μια εποχή που πέρασε, παρά τη χρήση του GamePad. Συνεπώς ο τίτλος καταφέρνει να αξίζει την προσοχή σας μόνο υπό συνθήκη αλλά και να σπάει την παράδοση του 7, κινούμενο όμως προς τη λάθος κατεύθυνση, αυτήν της μετριότητας. Με λίγη τόλμη παραπάνω στους νέους μηχανισμούς, και μια ιδέα λογικής, το εξαιρετικό κλίμα που σωστά δημιουργεί η ομάδα ανάπτυξης θα έπαιρνε τον πρωταγωνιστικό ρόλο που, ειδικά για τη σύνδεση του με την πραγματικότητα, δικαιούται.

Υ.Γ.: Εδώ θα σημειώσουμε την ειρωνεία που προσθέτει ο υποκριτικός πουριτανισμός της εποχής. Ο πουριτανισμός που δεν θέλει να σκανδαλιστεί το δυτικό κοινό από μερικά πιο αποκαλυπτικά κοστούμια για τις νεαρές πρωταγωνίστριες, αδιαφορεί όμως για το ψυχολογικό βάρος που μπορεί να δημιουργήσει η θεματική και ατμόσφαιρα του τίτλου. Προτιμούμε και τα δύο ανέγγιχτα. Ταυτόχρονα απορούμε που οι πιο επιφανειακές ευαισθησίες αγνοούν την πίεση που μπορεί να προκαλέσει το παιχνίδι σε ανθρώπους με πραγματικές αυτοκτονικές τάσεις ή άτομα με ιστορικό σχετικής απόπειρας.

Πηγή: enternity.gr